Présentations vidéo

Consignes pour une présentation vidéo
Contenu de la présentation vidéo

 

  • Créer une présentation vidéo d’une durée de douze (12) à dix-huit (18) minutes.

 

  • À l’aide de support visuel (capture du jeu, images concept art, document de conception du jeu, etc.), présentez brièvement le jeu:
    • Le concept
    • Les objectifs (ex: comment compléter/gagner/perdre le jeu)
    • L’esthétique (ex: 2D/3D, réaliste, enfantin, horreur, humoristique, Rome antique, etc.)
    • Le type de gameplay (ex: side scroller, RPG à la 1ère personne, etc.)
    • Mentionner à quel étape de développement est rendu le jeu (ex: juste des concepts arts, un premier prototypes, etc.)
    • Optionnel: vous pouvez faire jouer une des musique que vous avez composée pour le jeu en arrière plan. Assurez-vous qu’elle est mixée bien en dessous de votre voix et qu’elle ne dérange pas.

 

  • Justifiez le choix esthétique de la musique en relation avec le jeu et les demandes de l’équipes.
    • Si on vous a proposé des références musicales:
      • Mentionnez-les références musicales durant la présentation
      • Affichez le nom des références à l’écran (afin de vous assurer qu’elle sera bien comprise par le jury)
      • Ajoutez les liens vers ces références dans la description de la vidéo (et mentionnez dans la vidéo que ces liens y sont disponibles)
      • Faite entendre un bref extrait (10 à 15 secondes) des références dans votre présentation vidéo

 

  • Musique:
    • À l’aide du projet Wwise, expliquer, justifier et démontrer le système interactif de la musique.
      • Ex: Si vous faite entendre une musique en reséquençage avec chevauchement, assurez vous qu’on puisse voir la View: Music Playlist Editor. Ainsi, les flèches jaunes indiqueront lorsqu’on passe d’un extrait à un autre.
      • Ex: Si vous souhaitez faire entendre une musique en boucles en fondu enchainées (ou en boucles superposées), montrez d’abord les settings de transition dans la View: Games Syncs / State Property Editor. Ensuite, déclenchez la musique et changez de State à quelques reprises afin de faire entendre les transitions.
      • Ex: Si vous souhaitez faire entendre un stinger, montrez d’abord les settings dans la View: Events / Event Editor. Ensuite, déclenchez une musique autre, puis déclenchez le stigner correspondant, afin de faire entendre la transition d’un à l’autre (ex: une musique de gameplay interrompue par un stinger de victoire)
    • À l’aide de captures vidéo du jeu, démontrez brièvement la musique en contexte (vous pouvez faire une superposition d’écran si vous souhaitez montrer à la fois le projet Wwise et la capture vidéo)
    • Faite entendre la musique directement après en avoir parlé (évitez de parler de plusieurs musique d’un seul coup puis de les faire jouer une à la suite de l’autre).

 

  • Effets sonores:
    • À l’aide du projet Wwise, expliquez et démontrez le système interactif des effets sonores. Assurez-vous que les Views montrées à l’écran sont celles correspondant à ce que vous souhaitez démontrer.
    • À l’aide de captures vidéo du jeu, démontrez brièvement les effets sonores en contexte (vous pouvez faire une superposition d’écran si vous souhaitez montrer à la fois le projet Wwise et la capture vidéo).
    • Faite entendre les effets sonores directement après en avoir parlé (évitez de parler de plusieurs effets sonores d’un seul coup puis de les faire jouer un à la suite de l’autre)

 

  • Terminer la présentation en montrant une séquence du jeu vidéo qui démontre l’interaction de votre musique et vos effets sonores.
    • Si la musique et/ou les effets sonores ne sont pas encore tous intégrés, faites un montage audio en post-production sur une capture vidéo du jeu afin d’en compléter le design sonore. La séquence doit être représentative de ce que vous envisagez pour le jeu.
    • Si aucune capture vidéo du jeu n’est disponible (car le jeu n’est pas assez avancé), démontrez comment les différentes musiques et effets sonores interagissent entre eux via une session Soundcaster.
      • Dans ce cas-ci, expliquez ce qui se passe dans le jeu (si possible, à l’aide d’image concept art fourni par l’équipe de développement) afin que l’évaluateur puisse s’imaginer clairement le contexte dans lequel ces sons seront joués. Ex: à quel endroit joue la musique (ex: une forêt en hiver par nuit de pleine lune), qu’est-ce qui vient avant ou après votre musique (ex: un écran de victoire, un menu, etc.), de quel type de combat s’agit-il (un combat d’habilité technique, un contre un chacun son tour, etc.), etc.
      • Si vous ne connaissez pas encore le contexte exact où sera intégré votre musique et/ou vos effets sonores (car le jeu n’est pas assez avancé), spécifiez-le.

 

Considérations importantes

 

  • Il est recommandé de faire la capture vidéo du jeu et de Wwise avec un logiciel  de qualité:
    • Pour Mac, vous pouvez utiliser Capto. Celui-ci permet d’enregistrer l’audio de l’ordinateur et de votre micro sur des tracks séparées, en plus de faire la capture d’écran. Ainsi, vous pouvez ensuite mixer les deux track audio individuellement.
    • Pour PC, vous pouvez utiliser le logiciel Stream Labs ou Open Broadcast Software (OBS).
    • Vous pouvez également choisir d’enregistrer l’audio séparément avec un logiciel comme Loopback et d’enregistrer le visuel avec QuickTime ou Record it.
    • Il est préférable d’éviter de faire la capture avec des logiciels tel que Zoom, puisqu’ils réduisent grandement la qualité de l’audio.

 

  • Assurez-vous que la qualité audio des sons entendus dans votre présentation est la même que celle dans votre projet Wwise. Au besoin, retravaillez l’audio en post-production:
    • Ex: en remplaçant l’audio de la capture vidéo par un montage avec les fichiers audio originaux
    • Ex: en annulant le son de votre micro lorsque vous faites jouer de la musique ou des effets sonores

 

  • Évitez de parler lorsque la musique ou les effets sonores sont en train de jouer. Si vous souhaitez signaler quelque chose lorsque l’audio joue, ajoutez plutôt du texte à l’écran.

 

  • Assurez-vous que tout le text présent dans votre vidéo puisse être lisible (ex: le nom des Event dans votre projet Wwise). Pour ce faire, éviter de compresser l’image.

 

  • Il est important que votre présentation vidéo soit représentative de la qualité et la quantité de votre travail. Le jury externe n’ouvrira pas le projet Wwise ni le document de conception sonore. Donc assurez vous que tout ce que vous désirez démontrer soit contenu dans votre présentation vidéo.

 

Remise

 

  • Une fois que la vidéo sera terminée, mettez-la en ligne, sur YouTube, avec le paramètre « public » ou « non répertoriée » (unlisted)

 

  • Ajouter les références audio fournies par l’équipe de développement dans la description de la vidéo.
Projet d'intégration 2e année 2023

Excellente présentation vidéo en tous points. À 14:15 il y a une bonne démonstration de l’interaction entre la musique et les SFX à partir du Soundcaster. Étant donné que le jeu Dawson n’est pas assez avancé, on a utilisé des sous-titre pour nous mettre en contexte.

À partir de 4:45, il y a une très bonne démonstration du système de musique interactive en montrant Wwise superposé à des images du jeu et des sous-titres. Par contre il manque la séquence de gameplay pour démontrer l’interaction de la musique et des SFX en contexte.

À 16:15, il y a un bon exemple d’une simulation de séquence du jeu vidéo démontrant les SFX et la musique avec le visuel du jeu.

Excellente présentation vidéo en tous points (et très bonne utilisation de Wwise pour la musique interactive). À 14:15, il y a un bon exemple d’une simulation de séquence du jeu vidéo démontrant les SFX et la musique avec le visuel du jeu.

Cours Musique de jeu vidéo 2023

Ceci est une excellente présentation vidéo en tous points. À 16:55, il y a un bon exemple d’une simulation de séquence du jeu vidéo démontrant les SFX et la musique avec le visuel du jeu.

À partir de 10:15 il y a une bonne démonstration des SFX en utilisant un autre jeu vidéo comme référence (puisque le jeu Dawson n’est pas assez avancé). Par contre il manque la séquence de gameplay pour démontrer l’interaction de la musique et des SFX en contexte.

À partir de 15:15, il y a un bon exemple de l’interaction entre la musique et les SFX en contexte en utilisant le Soundcaster superposé à une image référence (étant donnée que le jeu Dawson n’est pas encore assez avancé). Étant donné que le Soundcaster est petit, il aurait été préférable d’ajouter des sous-titres pour spécifier le nom des sons lorsqu’ils jouent.

Étant donné que le jeu Dawson n’est pas assez avancé, à 20:20, on utilise le trailer gameplay pour faire entendre la musique en contexte. Ça fonctionne très bien, mais il aurait été préférable d’y inclure également les SFX. (La durée de la présentation vidéo dépasse un peu la longueur permise.)

Excellente utilisation du visuel du jeu tout au long de la présentation vidéo. Par contre il manque la séquence de gameplay pour démontrer l’interaction de la musique et des SFX en contexte.

Projet d'intégration 3e année 2022

À 12:33, il y a une bonne démonstration dans Wwise. À partir de 16:17, il y a une bonne démonstration de l’interaction des sons dans le jeu.

À 12:33, il y a une bonne démonstration dans Wwise. À partir de 16:17, il y a une bonne démonstration de l’interaction des sons dans le jeu.

Un bon exemple de présentation pour un jeu incomplet. Également, de 11:38 à 12:12, il y a une bonne démonstration dans Wwise puis dans le jeu.

Un bonne alternance entre les capture vidéo du jeu et le projet Wwise tout au long de la présentation. À 0:50, il y a une bonne démonstration des inspirations/références musicales.

De 3:24 à 3:34, il y a une bonne démonstration dans Wwise puis dans le jeu.

À 13:42, il y a une bonne simulation de la musique et les effets sonores en contexte, malgré que l’étudiant n’avait pas de capture vidéo.

À 11:46, il y a une bonne démonstration de l’interaction des sons dans le jeu.