Il est possible d’utiliser les Music Track de façon à avoir davantage de possibilités d’interaction avec le jeu:
- Faire en sorte qu’une Music Track comprenne un fichier MIDI (plutôt qu’un fichier audio) qui fait jouer un synthétiseur ou une banque de sons dans Wwise. Puisqu’un fichier MIDI a une petite taille (en comparaison avec un fichier audio), ceci permet de créer plusieurs variations d’une même mélodie (en vue d’une réorchestration en Sub-Tracks) sans augmenter de façon significative la taille de la SoundBank.
- Dupliquer et éditer des fichiers audio dans une Music Track et y appliquer des effets pour créer de la variété, sans pour autant augmenter la taille de la SoundBank.
Ex : Dupliquer des fichiers audio d’arpégiateurs et y appliquer des filtres avec des automations.
- Faire des Sub-Track en mode Switch afin d’assigner chaque Sub-Track à un paramètre du jeu.
Ex : Trois Sub-Tracks avec différents niveaux d’intensité musicale, où chaque Sub-Track est associée à un niveau différent d’énergie du joueur (health status).
Combinaisons de techniques
Il est possible de combiner différentes techniques de musique interactive:
- Une musique en reséquençage avec chevauchement où chaque extrait de musique est un Music Segment contenant des Sub-Tracks pouvant être utilisée sous forme de réorchestration.
- Une musique en reséquençage avec chevauchement où chaque extrait de musique est un Music Segment contenant différentes Music Tracks qui interagissent avec le jeu grâce à un système de pistes superposées ou de pistes en fondu enchaîné.
- Une musique en Stinger d’ouverture / fermeture où l’ouverture et/ou la fermeture est un Music Segment avec des variations en Sub-Tracks. Ainsi, à chaque fois que la musique est jouée, elle commence et termine de façon différente.
- Une musique en Stinger d’ouverture / fermeture où la boucle est un Music Segment contenant des Sub-Tracks pouvant être utilisée sous forme de réorchestration.
- Une musique en Stinger d’ouverture / fermeture où la boucle est une musique en reséquençage avec chevauchement.
- Une musique en Stinger d’ouverture / fermeture où la boucle est un Music Segment contenant différentes Music Tracks qui interagissent avec le jeu grâce à un système de pistes superposées ou de pistes en fondu enchaîné.
- Une musique en boucles superposées où chaque boucle est constituée de Sub-Tracks en réorchestration.
- Une musique en boucles en fondu enchaîné où chaque boucle est constituée de Sub-Tracks en réorchestration.
- Une musique constituée d’un Music Segment contenant plusieurs Music Tracks, dont certaines Music Tracks interagissent avec le jeu grâce à un système de boucles superposées; et d’autres Music Tracks interagissent avec le jeu grâce à un système de boucles en fondu enchaîné.
- Une musique constituée d’une superposition de musiques en reséquençage.
Ex : une musique en reséquençage avec espacement pour des avant-plans mélodiques et une musique en reséquençage avec chevauchement pour des arrière-plans d’accompagnement.
- Une musique constituée d’une Playlist avec une structure élaborée en utilisant plusieurs Groups : Multi-Group Playlist.
Ex : Un premier Group constitué d’une section en réorchestration qui expose le thème principal (qui est toujours joué en premier lorsque la musique est déclenchée), suivit d’un deuxième Group constitué d’une section en reséquençage avec chevauchement jouant en boucle pour un nombre variable de fois, etc.
Il est possible d’intégrer la musique dans Wwise de manière à avoir davantage de possibilités d’interaction avec le jeu:
- Intégrer des Stingers sous forme de Triggers afin de pouvoir les synchroniser au tempo de la musique.
- Composer des Stingers avec des mélodies dans différentes tonalités qui jouent fonction de la tonalité de la musique en cours.
- Utiliser le transition tab pour raffiner les transitions entre les musiques.
- Utiliser le transition tab pour passer d’un Music Segment à un autre en suivant le tempo et la métrique.
- Utiliser un Music Switch Container pour associer les changements musicaux à des States Group et des Switch Group (plutôt que de créer plusieurs Events). Ainsi la musique interagira avec le jeu automatiquement selon un Path de conditions.
- Configurer la SoundBank pour exporter du contenu audio optimisé.
Musique interactive dans d'autres médiums
Il est possible d’appliquer les techniques de musiques interactives dans d’autres contextes que celui du jeu vidéo:
- Théâtre
- Danse
- Cirque
- Animation à la radio
- Film interactif
- Installation
- Parcours