Win/Lose Stingers

1. Creation

2. Integration

À propos
Description

 

A stinger is an audio file (generally short) intended to be played to provide a gameplay indication to the player. Stingers can be played simultaneously with another piece of music (e.g.: when a player collects an item during gameplay). In the case of win and lose stingers, they are instead used to interrupt the current music in order to signal to the player that an objective has been completed or failed.

 

When a stinger contains a melody, it is sometimes referred to as a jingle (e.g.: a victory jingle).

 

Considérations

 

  • Since stingers are used to qualify and guide player actions, it is important that the character of the stinger is clearly audible from its very beginning.
    E.g.: if it is a win stinger, it is important that the victorious feeling can be perceived by the player as soon as they hear it (e.g.: by beginning with a major chord).

 

  • A win or lose stinger acts as a finale to the music that is playing in a loop. It is therefore important that these stingers sound conclusive in order to clearly communicate to the player that a game stage has just ended. It is therefore very common for a stinger to have a strongly cadential chord progression (e.g.: I6/4 – V – I or ♭VI – ♭VII – I). It is also common for this type of stinger to have a tempo that gradually slows down in order to reinforce the feeling of conclusion.

 

  • If the stinger is intended to be played simultaneously with another piece of music, it is important that both pieces are in the same key. If this is not possible, it is preferable to begin and end the stinger with unpitched sounds (e.g.: a bass drum hit or a cymbal roll) in order to reduce the contrast between the two tonalities.

 

  • If the stinger is intended to interrupt a piece of music, it is important that it begins with a short entrance gesture (e.g.: a brief percussion roll, a quick scale run, etc.). This will allow the interrupted music to transition more smoothly into the stinger by creating a small overlap during the fade out. If possible, ensure that the interrupted music and the stinger are in the same key.
Intégration dans Wwise

Dans l’exemple ci-dessous, un stinger de victoire et un stinger de défaite sont intégrés de manière à interrompre une boucle simple.

Si vous souhaitez intégrer votre musique à un nouveau projet Wwise, vous devez d’abord créer un projet Wwise et un Work Unit. Pour ce faire, suivez les étapes de la page Créer un projet Wwise.

1 – Importer les fichiers audio
  • Dans le Project Explorer / Interactive Music Hierarchy, sélectionnez votre Work Unit et faire un clic droit.
  • Sélectionnez Import Audio File.
  • Dans la fenêtre Audio Importer, cliquez sur Add Files.
  • Naviguez aux fichiers audio souhaités (une musique qui boucle et des stingers), sélectionnez-les, et cliquez sur Open.
  • S’assurer que l’option Object Type/Action soit bien ajustée à Music Segment.
  • Cliquez sur Import.
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2 – Ajuster les options de Time Settings pour la musique destinée à jouer en boucle
  • Dans le Project Explorer, cliquez sur le “+” à gauche du Work Unit pour voir les Music Segment.
  • Sélectionnez le Music Segment destiné à jouer en boucle.
  • Dans le Music Segment Property Editor, ajuster les options de Time Settings (Tempo et Time Signature).
  • Dans le Music Segment Editor :
    • Mettre l’option Snap To à Bars/Beats.
    • Faire un clic droit sur la Timeline et sélectionner l’option Bars and Beats.
    • Ajuster le Pre-Entry Cue et le Post-Exit Cue.
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3 – Créer un Music Playlist Container pour la musique destinée à jouer en boucle
  • Dans le Project Explorer, faire un clic droit sur le Music Segment destiné à jouer en boucle et choisir New Parent > Music Playlist Container.
  • Renommer le Music Playlist Container adéquatement.
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4 – Ajuster les options du Music Playlist Container
  • Assurez-vous que le Music Playlist Container soit bien sélectionné.
  • Dans le Music Playlist Container Property Editor, ajuster les options de Time Settings (Tempo et Time Signature).
  • Sélectionner le Music Segment et le Drag and Drop dans le Music Playlist Editor.
  • Dans le Music Playlist Editor, Ajuster le Loop Count du Music Playlist Container à Infinite.
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5 – Créer des Events
  • Dans le Project Explorer, sélectionnez le tab Events.
  • Dans le dossier Events, si votre Work Unit n’a pas encore été créé, choisir New Child > Work Unit.
  • Nommez le nouveau Work Unit de façon adéquate, et cliquer sur OK.
  • Dans votre Work Unit, créez deux nouveaux Events et les nommer de la façon suivante :
    • Win
    • Lose
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6 – Populer et ajustez les options des Events
  • Dans le Project Explorer / tab Events, sélectionner l’Event Win.
  • Dans le Event Editor, cliquer sur le bouton Add>> et choisir l’option Stop, puis Stop All.
  • Dans le Event Editor, cliquer sur le bouton Add>> et choisir l’option Play.
  • Dans le Project Explorer / tab Audio, drag and Drop le Music Segment du stinger (destiné à jouer en cas de victoire) vers la section Target de l’Event Editor.
  • Dans le Event Editor, sélectionner l’Action de Stop All et ajuster les options Fade Time et Fade Curve, afin de créer un bref chevauchement lors de la transition avec le Music Segment stinger.
  • Répétez l’étape 6 pour l’Event Lose en choisissant le Music Segment du stinger destiné à jouer en cas de défaite.
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7 – Créer une session Soundcaster
  • Dans le tab Views, sélectionnez la View Soundcaster (raccourci : « Shift » + « S »).
  • Cliquez sur le bouton « >> » et sélectionnez New.
  • Nommez la nouvelle session Soundcaster de façon adéquate, et cliquez sur OK.
  • Dans le Project Explorer / tab Events, drag and drop les deux Events dans la View Soundcaster.
  • Dans le Project Explorer / tab Audio, drag and drop le Music Playlist Container dans la View Soundcaster.
  • Testez l’interactivité musicale en cliquant sur le bouton Play des Events et du Music Playlist Container dans la session Soundcaster, et ajustez les options de Fade Time et Fade Curve au besoin.
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